El uso de las mecánicas y las técnicas del juego en un contexto no propio del juego-lo que se ha llamado gamificación o ludificació - se ha convertido es una de las tendencias de futuro más potentes. Es una opinión en la que están de acuerdo las principales consultoras de tecnología y los expertos mundiales en innovación y lo confirman las grandes empresas del planeta, que se están vertiendo de forma abrumadora.
Es el redescubrimiento del juego como medio para cambiar comportamientos - ¿recordáis la cuchara transformada en avioncito con la que nuestros padres conseguían que abriéramos la boca a la hora de comer? -, Fidelizar, reforzar los vínculos en una comunidad, desarrollar habilidades , orientar la innovación o diferenciarse de la competencia. El recurso es tan viejo como el hombre pero en los últimos quince años se ha desarrollado toda una investigación en torno al juego que lo ha vuelto a situar en primera línea. Y, por si esto no fuera suficiente, las nuevas tecnologías se han convertido en un gran aliado, haciendo que los juegos sean más atractivos, más versátiles, más fáciles de manejar o que proporcionen información muy preciada para los objetivos para los que se han creado.
Seguramente los departamentos de recursos humanos y de marketing de las empresas han sido los primeros en ver el potencial de los juegos. Los primeros, mirando los beneficios dentro de las empresas (formación, motivación de los trabajadores o creación de equipo), y los segundos, hacia fuera (fidelización de clientes). Pero ahora la gamificación está extendiendo horizontalmente a otros departamentos, como el de finanzas o el comercial, y de forma vertical en todos los sectores de actividad. Así, por ejemplo, las farmacéuticas han visto que a través de técnicas de juego pueden cambiar la tendencia de los enfermos a abandonar los tratamientos, y las entidades financieras están atrayendo las jóvenes generaciones después de la crisis de confianza que han sufrido. También se está extendiendo hacia ámbitos más transversales como el fomento de la emprendeduría o la formación de las personas, donde la gamificación ha demostrado un gran poder de implicación del alumno.
"El potencial de crecimiento de este sector es brutal", confirma Nacho Barrau, cofundador y director de estrategia de Gamygame, una de las firmas catalanas más potentes en la vertiente tecnológica de la gamificación.
Pero limitar esta corriente en la parte tecnológica es simplificar massa.Òscar Garcia-Pañella, director del primer grado en gamificación de la UB que ha empezado este año, explica que la tecnología es uno de los cuatro ejes en todo proceso, además de la estética, la mecánica y la storytelling .
La estética es la parte más formal-el diseño, los colores ... - que adopta cada proyecto en función de las necesidades del cliente. La mecánica agrupa los motivadores que hacen que la gente actúe o se sienta de una determinada manera cuando se le hace hacer un conjunto de acciones concretas, son, por ejemplo, las reglas del juego. El storytelling , es la historia que motiva o da cobertura al juego: "La fantasía es uno de los placeres más intensos de la persona", subraya Oscar García-Pañella, que también es consejero senior en ludificació a Cokiebox.
Así pues, gamificar es un trabajo multidisciplinar en el que intervienen desde científicos expertos en comportamiento humano y en estadística a diseñadores, guionistas y escritores, creativos y gestores que llevan el presupuesto y la relación con el cliente.
Los buenos diseñadores de juegos saben muy bien que todo jugador debe tener la posibilidad de ganar y de decidir, y si al final se siente altruista el resultado es aún más positivo. También es mejor minimizar las recompensas y maximizar los placeres.
BBVA, Banco Santander, Danone, Novato, Agbar o Decathlon ya trabajan con la gamificación, pero hay estudios que afirman que la gran mayoría de empresas ya tienen proyectos. No basta proponer al mercado un producto o un servicio, hay que ser diferente y con el juego se puede conseguir.
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